新人们:想入游戏行,先要了解游戏行业

“老林”现就职于一家在线教育公司。现任产品经理职务,负责在线平台社区激励系统的研发工作。目前系统在研发阶段,经常加班,所以每天抽点时间写稿子,更新时间不定,各位多多包涵。但是本人做到每篇文章都是干货,让大家每次看完可以学到东西。这就是老林的期许。

可能很多人从各种新闻中看到了游戏公司的环境。或者游戏公司办活动时,各种鲜亮的妹子,腐宅的文化。可事实真的如此吗?

某游戏公司实例

今天这篇就来普及一下中国各大游戏厂商公司办公环境(办公环境移步点击此链接:国内工作环境最好的十家游戏公司),以及一个游戏团队的分工吧!

为想从事游戏行业的朋友们抛砖引玉!

中国游戏行业,甚至世界游戏行业都经历了我所理解的几个潮流期:

1、客户端时代

2、网页时代

3、移动端时代

我们来分别说一下这三个时代代表了什么?

客户端时代,是因为家庭PC的普及以及图形化+面向对象的编程思想所诞生的一种产物。本质上来说游戏也是软件的一种。

在这个时代很多80后会有很多不一样的感悟,在PC与图形化发展的过程中,涌现了很多经典的游戏

从单机游戏来说,举几个例子,如:《剑侠情缘》、《三国群英传》、《仙剑奇侠传》、《CS》、《红警》等等经典游戏不胜枚举,也是PC领域高速发展的一年。

而从我接触电脑时起,中国就已经开始逐步走上了互联网的道路,那时还是电话线拨号时代(2002年),逐步的有了网吧这个产业。当时是家里没有电脑的孩子的天堂,而且网速要比家里的电话线快的多。

也是从这时起,网络游戏逐渐步入了网络用户的视野,涌现了一批现象级的游戏,至今也被奉为经典。

随便举几个例子,如:《传奇》、《石器时代》、《魔力宝贝》、《仙境传说RO》、《红月》等

而《传奇》的火热,甚至一下子把《盛大网络》这个名不见经传的公司,一下捧上市,当时也是惊呆无数人,没想到游戏可以这么的赚钱。于是乎,网络游戏如雨后春笋般冒了出来。

时至今日,现存的客户端游戏依旧以老游戏为主,新的客户端游戏现在很少看到宣传了。这也算是一个时代的没落吧。

客户端游戏用到最多的技术大部分是C++,而客户端也有配套使用的引擎,比较出名的有这么2款:

1、虚幻引擎 ?Unreal Engine

来自百度百科

2、寒霜引擎 ?Frostbite Engine

LOGO

这两款引擎是被普遍使用的两种引擎,其他引擎因篇幅所限就不展开说了。

网页时代的到来,跟网速的发展以及浏览器技术的发展离不开。

网页游戏更依赖网速,“边玩边加载”是网页游戏的主流思想,但是从图形化网页游戏开始之前,还是从最简单的静态网页游戏发展而来的。

能代表静态网页游戏的就是《OGame》

OGame截图

所有的交互反馈,均需要刷新网页才可以。

随着flash技术的发展与浏览器的发展,出现了可实时交互的网页游戏产品,flash通过as3技术制作客户端,一般采用java或c++作为服务器端的技术来打造。

真正的实现了与很多客户端产品媲美的游戏,其标杆级产品如:《热血三国》、《神仙道》也开创了很多游戏类型的玩法,与游戏系统的玩法,现在还有很多游戏在模仿这些系统,并在这些系统的基础上改进。

热血三国2008年

网页游戏,还有一种特殊形式的存在,那就是社交游戏(Social game)。

社交游戏一般都是在社交平台(SNS)上运营的交互类游戏,意在促进平台中好友的关系,增加网站的活跃度以及用户粘性,现象级的平台有:

1、校内网(人人网)

2、4399

3、开心网

4、Facebook

5、腾讯QQ空间

6、腾讯朋友(已死)

现象级的产品有:

1、模拟经营类游戏(开心农场、阳光牧场)

2、抢车位

随着网页技术的再次发展,涌现出了3D网页游戏,目前用的最多的是一套叫做Unity 3D的引擎,这个引擎需要安装一个网页插件才可以运行,但是其3D效果,已经不输于一些PC端的端游了,现在技术也日益成熟。这提升了网页游戏的表现力,增强了网页游戏在市场上的竞争力。

百度百科

自2016年起,HTML5这个网页新语言被炒热之后,各种H5网站、H5编辑器如雨后春笋,出现了一批不错的网站或者工具。

游戏依旧不甘落后,H5游戏也应运而生,而H5也有了相应的游戏引擎,名叫白鹭时代(Egret)

来自官网LOGO

Egret的有点在于跨平台能力很强,PC端、IOS、Android能通吃,我们现在项目的研发就基于Egret引擎

随着3G、4G网络技术以及智能手机的迅速普及,现在人们把主要的上网方式从电脑转移到了移动设备上,而游戏行业也是跟风最快的一个行业,所以迅速涌现了很多手机游戏。

比如现在大红大紫的《阴阳师》、《皇室战争》、《梦幻西游》等等,都是移动端时代的代表作。

移动端也有自己的游戏引擎,目前国内可能最常用的是两个:

1、COCO2d-x

coco2d-x是一款移动端的2D游戏引擎,前身是coco2d,是一款夸平台的引擎。可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。

百度

2、Unity 3D

又提到了U3D这个引擎,它比较万能,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台,很多3d游戏都用它来编写了。

这2个例子可以看出,在移动端做开发,跨平台属性很重要,可以减少节省开发时间与成本。

中国互联网发展这么多年,游戏行业也发展了很多年,具体的行业现状就不多说了,直接放一些权威数据机构统计的这些年游戏行业的发展情况吧!

01 | 网络游戏整体市场看好,手游全力赶超端游

近年来,网络游戏市场规模稳步上升,根据艾瑞咨询数据,2012年到2015年间,我国网络游戏市场规模一直保持20%以上的增长率;而从游戏类型细分来看,移动端游戏占比高速增长并即将赶超PC端游戏,页游则逐步冷却。移动端游戏作为推动网络游戏增长的最主要动力,将向重度化、细分化、电竞化进一步发展。

图1:2011-2018年中国网络游戏市场规模

来源于艾瑞

图2:2011-2018年中国网络游戏产业细分

来源于艾瑞

02 | 玩家数量饱和,呼唤新业态深入发展

网络游戏行业正在收获前所未有的增长,有预测显示,中国将于2016年超过美国成为全球第一大移动游戏市场;到2017年,中国预计有4.75亿移动游戏玩家,而美国预计有1.57亿。

根据CNNIC数据,截至2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿,占整体网民的55.1%,总体上看用户规模保持稳定,较去年年底出现微幅回落;而手机网络游戏用户规模为3.02亿,较去年底增长2311万,占手机网民的46.1%。

网络游戏行业正面临着95后和00后人口红利消失的新局面,用户规模增长已经出现放缓征兆,用户渗透率无法大比例提高。根据Talking Data数据,2015年,国内移动游戏活跃设备规模增速低于5%。

图3:2014-2015年网络游戏/手机游戏用户规模(万人)

来源于艾瑞

图4:2014Q1-2015Q4移动游戏设备规模&增长率

来源于艾瑞

而根据易观智库预测,伴随着人口红利的消失,网络游戏玩家渗透率将接近饱和,玩家人口红利消失会导致整个互联网游戏市场到2020年的增速百分比只有个位数字。在人口红利逐渐减弱的背景下,新用户获取的竞争愈加激烈,网络游戏设备移动化、版权正规化和内容影视化成为网络游戏行业近期发展的特点。

图5:2016-2018年中国移动游戏用户规模及用户渗透率预测

来源于艾瑞

既然想加入游戏行业,当然加入的是游戏公司。游戏公司根据规模会有不同的建制:

小公司:只有一个项目。一般为公司主打项目,公司管理相对扁平、垂直。项目组建制岗位划分一般为:

主策划 1人(一般为项目负责人并直接管理策划团队)

自己做的

客户端主程 1 人:主要负责前端框架的搭建,技术选型并负责客户端程序的管理工作

服务器主程 1 人:主要负责服务器的框架搭建,技术选型并负责服务器程序的管理工作

美术人员的配置有两种选择:

1、美术外包:全部交给外包公司做

2、自建美术团队:

? ? · 主美 1人:(负责整体项目美术风格的把控并负责美术团队的管理)

? ?· 外包的话,也需要一个主美,帮助与外包美术沟通,把我整体美术风格

成建制的大公司,如腾讯等,有两种方式:

事业部制:就是按照企业所经营的事业,包括按产品、按地区、按顾客(市场)等来划分部门,设立若干事业部。事业部是在企业宏观领导下,拥有完全的经营自主权,实行独立经营、独立核算的部门,既是受公司控制的利润中心,具有利润生产和经营管理的职能,同时也是产品责任单位或市场责任单位,对产品设计、生产制造及销售活动负有统一领导的职能。

但是每个事业部的项目组建制是类似的,根据项目不同,可能人员数量、人员配置会有不同

研发中心制:研发中心在总公司之下属于一个部门,中心内有多个项目组,互为竞争关系(项目好,公司倾斜资源,不好会停掉项目)。

在人员配置上,最多的变化在美术人员,一般有两种方式:

1、美术中心制:美术中心对研发中心的所有项目组美术部分负责,根据项目规格不同,调配不同的美术人员予以配合,有时要兼顾多个项目来做

2、全建制项目组:即每个项目组配备属于自己项目组需要的美术人员,且只对该项目本身负责

结尾

这次给大家简单分享了游戏行业的现状、游戏发展的过程,游戏公司项目组的人员构成,让大家初步的对游戏行业有了简单的了解。在下一篇文章中,将会给大家带来关于游戏策划入门的分享。敬请关注~!

文章回顾:游戏策划入门(一) | 一款游戏需要什么?

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